前Westwood开发独立,程序生成和多人游戏风险

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2019-09-25 18:25 作者:amin


之前曾在Westwood on Command&amp ;;等公司工作过。作为EA的承包商和顾问征服其他头衔,如极品飞车,国际足联和孤岛危机,汤姆斯宾塞 - 史密斯是最新的开发者之一,留下三A和独立。

在他的新工作室Indiegama,Spencer-Smith正在制作多人动作战略头衔Army 21,目前处于阿尔法。基于团队的游戏可以在六个团队中同时容纳多达60名玩家,并且涉及建立基地,捍卫它并摧毁其他团队的基础。当一个基地被摧毁时,被击败的玩家将被重新分配给剩下的一支队伍。

我们与斯宾塞 - 史密斯谈到他为什么离开三A来独自行动,为什么他正在开发一个有风险的多人游戏他的个人首演以及程序生成如何形成21军的关键基石。

你在韦斯特伍德的时间和实时战略游戏如何帮助21军的发展?

韦斯特伍德是我第一次介绍三A行业,所以当然我从中学到了很多东西。我了解到,在那种专业水平上完成工作的方式在很大程度上符合我之前的期望和假设;直到你成为一名内幕人士,你才能确定这些工作室里面发生了什么样的魔术。所以这是一种辩护。

对我而言,最好的教训之一就是如何将好游戏变成优秀游戏。早期的Command& amp;征服游戏变得如此棒?我相信其中很大一部分是在工作室内迭代 C继续在公司内部一起玩游戏并继续改进它,直到它很棒。然后释放它。

我自己也看到了这个过程,作为C& C Renegade的在线主管;这是多人游戏模式的游戏会话迭代,它磨练了它的乐趣。我们在beta测试期间在内部和公开都做到了这一点。对我来说,这也是发展中最令人愉快的一部分。因此,我决定使用这种方法,无论何时我都可以在三A之内,后来作为独立开发者。

C& C Renegade也为我提供了一个视频游戏的持久乐趣所在:在线游戏,尤其是基于团队的游戏。在游戏的机制和内容熟悉之后很久,由于玩家的互动和紧急游戏玩法,这种乐趣仍在继续。

Renegade在我的军队21的设计中具有影响力。他们都是基于团队的3D混合动作和策略的战斗游戏。

在三A中积累了如此丰富的经验,为什么要去独立开发你自己的游戏?你是如何资助开发的?
我的三A职业生涯主要是作为一名从事在线/多人游戏功能的程序员。因此,我对我所从事的项目几乎没有创意。作为一名具有创造性的工程师,我渴望创造完全属于我自己的东西,以引导我自己的创造力。

但是,从技术挑战中也有很多乐趣和兴趣。独奏开发者如何管理整个游戏的复杂性?如果您对游戏的每个方面都负有责任,那么您必须聪明地工作并不断做出正确的决策,以使任务保持可管理性。

您必须谨慎编码并使用最佳实践。您无法达到alpha并且需要修复数百个错误。在整个开发过程中保持代码清洁和健壮。除此之外,我认为在线游戏开发比其他开发方面难度更大。

第21军从我的储蓄中自筹资金。工具和资产可能总计不到1000美元;真正的成本当然是我的开发时间。军队21实际上是从我在合同期间开始的早期爱好项目演变而来的。去年才开始全职工作。

作为独立开发者,为什么你决定制作一款仅限在线的多人游戏?独立游戏如何才能实现引入足够数量玩家所需的营销?
我正在制作这样的游戏,因为这是我的热情和技能所在。对我而言,制作一款比我更感兴趣的游戏更重要的是制作更容易商业化的东西。对于独立开发者来说,这样做有点奢侈。

将多人游戏作为一个未知的独立游戏制作是非常危险的。根本不可取!这是因为多人游戏的鸡与蛋问题:当有很多玩家时游戏很有趣;但球员只有在有趣的时候才会来。在主要发布之前,通过建立一个小型的活跃游戏社区,以某种方式播种游戏至关重要。这将是我向前迈进的主要挑战。

有这样的

之前曾在Westwood on Command&amp ;;等公司工作过。作为EA的承包商和顾问征服其他头衔,如极品飞车,国际足联和孤岛危机,汤姆斯宾塞 - 史密斯是最新的开发者之一,留下三A和独立。

在他的新工作室Indiegama,Spencer-Smith正在制作多人动作战略头衔Army 21,目前处于阿尔法。基于团队的游戏可以在六个团队中同时容纳多达60名玩家,并且涉及建立基地,捍卫它并摧毁其他团队的基础。当一个基地被摧毁时,被击败的玩家将被重新分配给剩下的一支队伍。

我们与斯宾塞 - 史密斯谈到他为什么离开三A来独自行动,为什么他正在开发一个有风险的多人游戏他的个人首演以及程序生成如何形成21军的关键基石。

你在韦斯特伍德的时间和实时战略游戏如何帮助21军的发展?

韦斯特伍德是我第一次介绍三A行业,所以当然我从中学到了很多东西。我了解到,在那种专业水平上完成工作的方式在很大程度上符合我之前的期望和假设;直到你成为一名内幕人士,你才能确定这些工作室里面发生了什么样的魔术。所以这是一种辩护。

对我而言,最好的教训之一就是如何将好游戏变成优秀游戏。早期的Command& amp;征服游戏变得如此棒?我相信其中很大一部分是在工作室内迭代 C继续在公司内部一起玩游戏并继续改进它,直到它很棒。然后释放它。

我自己也看到了这个过程,作为C& C Renegade的在线主管;这是多人游戏模式的游戏会话迭代,它磨练了它的乐趣。我们在beta测试期间在内部和公开都做到了这一点。对我来说,这也是发展中最令人愉快的一部分。因此,我决定使用这种方法,无论何时我都可以在三A之内,后来作为独立开发者。

C& C Renegade也为我提供了一个视频游戏的持久乐趣所在:在线游戏,尤其是基于团队的游戏。在游戏的机制和内容熟悉之后很久,由于玩家的互动和紧急游戏玩法,这种乐趣仍在继续。

Renegade在我的军队21的设计中具有影响力。他们都是基于团队的3D混合动作和策略的战斗游戏。

在三A中积累了如此丰富的经验,为什么要去独立开发你自己的游戏?你是如何资助开发的?
我的三A职业生涯主要是作为一名从事在线/多人游戏功能的程序员。因此,我对我所从事的项目几乎没有创意。作为一名具有创造性的工程师,我渴望创造完全属于我自己的东西,以引导我自己的创造力。

但是,从技术挑战中也有很多乐趣和兴趣。独奏开发者如何管理整个游戏的复杂性?如果您对游戏的每个方面都负有责任,那么您必须聪明地工作并不断做出正确的决策,以使任务保持可管理性。

您必须谨慎编码并使用最佳实践。您无法达到alpha并且需要修复数百个错误。在整个开发过程中保持代码清洁和健壮。除此之外,我认为在线游戏开发比其他开发方面难度更大。

第21军从我的储蓄中自筹资金。工具和资产可能总计不到1000美元;真正的成本当然是我的开发时间。军队21实际上是从我在合同期间开始的早期爱好项目演变而来的。去年才开始全职工作。

作为独立开发者,为什么你决定制作一款仅限在线的多人游戏?独立游戏如何才能实现引入足够数量玩家所需的营销?
我正在制作这样的游戏,因为这是我的热情和技能所在。对我而言,制作一款比我更感兴趣的游戏更重要的是制作更容易商业化的东西。对于独立开发者来说,这样做有点奢侈。

将多人游戏作为一个未知的独立游戏制作是非常危险的。根本不可取!这是因为多人游戏的鸡与蛋问题:当有很多玩家时游戏很有趣;但球员只有在有趣的时候才会来。在主要发布之前,通过建立一个小型的活跃游戏社区,以某种方式播种游戏至关重要。这将是我向前迈进的主要挑战。

有这样的

之前曾在Westwood on Command&amp ;;等公司工作过。作为EA的承包商和顾问征服其他头衔,如极品飞车,国际足联和孤岛危机,汤姆斯宾塞 - 史密斯是最新的开发者之一,留下三A和独立。

在他的新工作室Indiegama,Spencer-Smith正在制作多人动作战略头衔Army 21,目前处于阿尔法。基于团队的游戏可以在六个团队中同时容纳多达60名玩家,并且涉及建立基地,捍卫它并摧毁其他团队的基础。当一个基地被摧毁时,被击败的玩家将被重新分配给剩下的一支队伍。

我们与斯宾塞 - 史密斯谈到他为什么离开三A来独自行动,为什么他正在开发一个有风险的多人游戏他的个人首演以及程序生成如何形成21军的关键基石。

你在韦斯特伍德的时间和实时战略游戏如何帮助21军的发展?

韦斯特伍德是我第一次介绍三A行业,所以当然我从中学到了很多东西。我了解到,在那种专业水平上完成工作的方式在很大程度上符合我之前的期望和假设;直到你成为一名内幕人士,你才能确定这些工作室里面发生了什么样的魔术。所以这是一种辩护。

对我而言,最好的教训之一就是如何将好游戏变成优秀游戏。早期的Command& amp;征服游戏变得如此棒?我相信其中很大一部分是在工作室内迭代 C继续在公司内部一起玩游戏并继续改进它,直到它很棒。然后释放它。

我自己也看到了这个过程,作为C& C Renegade的在线主管;这是多人游戏模式的游戏会话迭代,它磨练了它的乐趣。我们在beta测试期间在内部和公开都做到了这一点。对我来说,这也是发展中最令人愉快的一部分。因此,我决定使用这种方法,无论何时我都可以在三A之内,后来作为独立开发者。

C& C Renegade也为我提供了一个视频游戏的持久乐趣所在:在线游戏,尤其是基于团队的游戏。在游戏的机制和内容熟悉之后很久,由于玩家的互动和紧急游戏玩法,这种乐趣仍在继续。

Renegade在我的军队21的设计中具有影响力。他们都是基于团队的3D混合动作和策略的战斗游戏。

在三A中积累了如此丰富的经验,为什么要去独立开发你自己的游戏?你是如何资助开发的?
我的三A职业生涯主要是作为一名从事在线/多人游戏功能的程序员。因此,我对我所从事的项目几乎没有创意。作为一名具有创造性的工程师,我渴望创造完全属于我自己的东西,以引导我自己的创造力。

但是,从技术挑战中也有很多乐趣和兴趣。独奏开发者如何管理整个游戏的复杂性?如果您对游戏的每个方面都负有责任,那么您必须聪明地工作并不断做出正确的决策,以使任务保持可管理性。

您必须谨慎编码并使用最佳实践。您无法达到alpha并且需要修复数百个错误。在整个开发过程中保持代码清洁和健壮。除此之外,我认为在线游戏开发比其他开发方面难度更大。

第21军从我的储蓄中自筹资金。工具和资产可能总计不到1000美元;真正的成本当然是我的开发时间。军队21实际上是从我在合同期间开始的早期爱好项目演变而来的。去年才开始全职工作。

作为独立开发者,为什么你决定制作一款仅限在线的多人游戏?独立游戏如何才能实现引入足够数量玩家所需的营销?
我正在制作这样的游戏,因为这是我的热情和技能所在。对我而言,制作一款比我更感兴趣的游戏更重要的是制作更容易商业化的东西。对于独立开发者来说,这样做有点奢侈。

将多人游戏作为一个未知的独立游戏制作是非常危险的。根本不可取!这是因为多人游戏的鸡与蛋问题:当有很多玩家时游戏很有趣;但球员只有在有趣的时候才会来。在主要发布之前,通过建立一个小型的活跃游戏社区,以某种方式播种游戏至关重要。这将是我向前迈进的主要挑战。

有这样的


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