斯巴达 - 全面战士设计师日记#1_1

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2019-09-25 18:24 作者:amin


目前预计将于下个月底在北美发布,Spartan:Total Warrior是Creative Assembly的第三人称动作游戏 - 同一位英国开发商负责全面战争系列的PC即时战略游戏。在他的第一个每周设计师日记中,首席程序员Clive Gratton讨论了游戏设计背后的一些想法,以及用于驱动它的技术的起源。

在开始时没有什么

作者:Clive Gratton作为首席程序员,创意大会

全面战争系列游戏证明了接近技术从略微不同的角度可以产生结果,这使我们能够探索游戏玩法的创新领域。幕府将军的大量军队创造了一种游戏玩家之前从未有过的经历。战斗地图是一场视觉盛宴,管理大量数字的游戏玩法异常复杂。在另一方面,流行文化再次拥抱史诗电影。 Braveheart Gladiator 刚刚成为主打。 “指环王”与许多其他电影一起制作,这些电影具有全面战争系列游戏的许多特质。我们认为控制台游戏玩家错过了这个史诗般的动作。

整个之间的史诗般的战斗军队是Spartan的一个关键特征:Total Warrior。

那么,我们能做到吗?我们怎样才能将全面战争系列的一些史诗味道带到控制台上?为了实现“史诗般的”,我们需要在屏幕上拥有数百个字符,具有独立的动画和AI。我们还需要创建一个足够广泛的世界来设置这些角色 - 这是其他控制台游戏所做的事情。从头开始编写游戏引擎花了大约六个月的时间。一个小团队(由几位艺术家和我组成)在PlayStation 2上创建了一个技术演示,其中包含300个角色(使用来自罗马的罗马士兵艺术资产:全面战争),在背景中有一座城堡的山顶上奔跑。这也是以每秒60帧的速度运行,并且绘制距离超过750米!与这群士兵一起奔跑是耸人听闻的。感觉真的很好,并且涉及到这个大事的中间。同事偷看我的肩膀总是引出“酷”,“超酷”,“男人,那很酷”的低语。这很酷。从这一点开始,每个设计决策都是在保持对这个独特方面的关注的同时做出的 - 数百个字符。

一旦演示启动并运行,游戏风格的决定就会简化。我们总觉得这个游戏应该比全面战争系列更加注重行动。我们希望为游戏机创造新的游戏体验。对于即时战略游戏,你是将军,命令成千上万。对于这个游戏,我们有机会在巨大的战斗中将玩家置于这些史诗般的场景中间作为英雄。我们从史诗电影场景的场景开始考虑这个游戏。英雄做什么?他是如何影响战斗的?他如何扭转局势,转而支持自己的军队呢?我们最喜欢的英雄倾向于杀死许多敌人,杀死一个特定的重要目标,或使用环境和工具直接影响大规模战斗。这已经开始听起来很有趣了。它以每秒60帧的速度运行这一事实意味着可以实现响应性战斗。虽然使用什么类型的战斗?如果我们主要使用远程武器,那么在战斗中心的大部分影响就会消失;你不必靠近敌人射击他们。使用一把剑或两把剑要好得多。


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