具有一定亲和力的深红联盟的幕后故事

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2019-10-31 11:54 作者:amin


11月份的Gamasutra姊妹刊物“游戏开发者”杂志现已通过订阅和数字购买提供,其中包括由Affinity的行动RPG Crimson Alliance 进行的独家深入的尸检,由产品开发总监Phil撰写Wattenbarger。

9月发布于XBLA并由微软发布, Crimson Alliance 是一款类似于 Gauntlet 系列的等距多人游戏,玩家扮演经典的幻想角色,通过群众战斗邪恶的怪物。游戏标志着某些亲和力的第二次原始郊游,其作品包括年龄的战利品,以及 Halo 系列的内容, Left 4 Dead 等等。

在死后,Wattenbarger反映了某些Affinity在 Crimson Alliance 上工作的经验,概述了整个游戏开发过程中的各种“What Went Right”和“What Went Wrong”的亮点。

在此过程中,他揭示了游戏熟悉的幻想主题背后的原因,与不断发展的引擎的斗争,以及游戏的消息传递如何损害其长期成功。

以下是2011年11月期Game Developer杂志的一些亮点。

给他们看他们期待的视觉,他们会爱上它

深红联盟使用一些经典的幻想转义来定义其视觉风格,从巫师到亡灵及其他。 Wattenbarger解释说,这些传统的虚构元素帮助游戏引起了与这种性质的游戏相关的观众的共鸣。

我们最初探索了各种不同的艺术风格和游戏感受,从更具绘画风格到更具技术性和逼真感的风格。最终我们的调色板和略带彩绘的外观最终取得了成功。特别是一旦我们成功了为团队增添了一个精巧的视觉效果程序员,我们的世界开始变得活跃,拥有一种熟悉的艺术风格,并且可以与预算更大的零售游戏进行比较?

通过建立一个熟悉的世界,以一种令人回想起其他游戏的风格呈现,我们觉得玩家会感受到与游戏的直接联系。他们可以想象自己和他们的朋友在这些空间中作战,因为他们之前已经做过了吗?

另一方面,有几个人抱怨说游戏感觉就像一个幻想的陈词滥调,其中一个可预测的幻想转世角色三人通过破旧的空间与骷髅,地精和僵尸等敌人作战,他们见过在其他一百个标题中。这是一个很好的行走路线。我们试图接近90/10规则,这表明新知识产权需要90%熟悉,10%新鲜。像我们奇怪的人物和水平如“沙海”这样的角色提供了新鲜的内容,而游戏的其余部分则倾向于走更熟悉的路径。


发动机故障:改变行驶中的轮胎

团队遇到的最大问题之一是使用未完成的工具。 Wattenbarger解释说,不幸的是,这些打嗝影响了团队生成内容和进一步完善游戏的能力。

我们为Crimson Alliance开发了自己的引擎,管道和工具集。虽然它的基础是我们之前的努力奠定的,但我们还没有准备好创造第三人称的等距动作角色扮演游戏。工具集的初期使得早期开发变得困难,并且过度工作的内容创建者承担了很多负担。

使用未完成的工具,制作新游戏机制所花费的时间远远超过应有的时间。我们在早期就遭遇了这种情况,特别是在屏幕上获取新想法可能需要数天或数周而不是数小时,正如我们所希望的那样。许多行为都需要自定义脚本,这很慢。我们最终投入了一位高技术设计师为其他人构建“小工具”式工具,以加快原型设计并为团队的其他成员进行迭代。如果我们使用已经成熟的技术,这个重定向的资源可能已经致力于为游戏构建更多内容或达到更高水平的抛光。


我们未能正确设定期望

虽然特定亲和力量身定制游戏的艺术风格以提醒玩家经典幻想角色扮演游戏,但这个决定引入了一个巨大的问题:玩家开始判断深红联盟违反该类游戏中最好的标准。

深红联盟既不是暗黑破坏神,也不是火炬之光。正如先前所讨论的那样11月份的Gamasutra姊妹刊物“游戏开发者”杂志现已通过订阅和数字购买提供,其中包括由Affinity的行动RPG Crimson Alliance 进行的独家深入的尸检,由产品开发总监Phil撰写Wattenbarger。

9月发布于XBLA并由微软发布, Crimson Alliance 是一款类似于 Gauntlet 系列的等距多人游戏,玩家扮演经典的幻想角色,通过群众战斗邪恶的怪物。游戏标志着某些亲和力的第二次原始郊游,其作品包括年龄的战利品,以及 Halo 系列的内容, Left 4 Dead 等等。

在死后,Wattenbarger反映了某些Affinity在 Crimson Alliance 上工作的经验,概述了整个游戏开发过程中的各种“What Went Right”和“What Went Wrong”的亮点。

在此过程中,他揭示了游戏熟悉的幻想主题背后的原因,与不断发展的引擎的斗争,以及游戏的消息传递如何损害其长期成功。

以下是2011年11月期Game Developer杂志的一些亮点。

给他们看他们期待的视觉,他们会爱上它

深红联盟使用一些经典的幻想转义来定义其视觉风格,从巫师到亡灵及其他。 Wattenbarger解释说,这些传统的虚构元素帮助游戏引起了与这种性质的游戏相关的观众的共鸣。

我们最初探索了各种不同的艺术风格和游戏感受,从更具绘画风格到更具技术性和逼真感的风格。最终我们的调色板和略带彩绘的外观最终取得了成功。特别是一旦我们成功了为团队增添了一个精巧的视觉效果程序员,我们的世界开始变得活跃,拥有一种熟悉的艺术风格,并且可以与预算更大的零售游戏进行比较?

通过建立一个熟悉的世界,以一种令人回想起其他游戏的风格呈现,我们觉得玩家会感受到与游戏的直接联系。他们可以想象自己和他们的朋友在这些空间中作战,因为他们之前已经做过了吗?

另一方面,有几个人抱怨说游戏感觉就像一个幻想的陈词滥调,其中一个可预测的幻想转世角色三人通过破旧的空间与骷髅,地精和僵尸等敌人作战,他们见过在其他一百个标题中。这是一个很好的行走路线。我们试图接近90/10规则,这表明新知识产权需要90%熟悉,10%新鲜。像我们奇怪的人物和水平如“沙海”这样的角色提供了新鲜的内容,而游戏的其余部分则倾向于走更熟悉的路径。


发动机故障:改变行驶中的轮胎

团队遇到的最大问题之一是使用未完成的工具。 Wattenbarger解释说,不幸的是,这些打嗝影响了团队生成内容和进一步完善游戏的能力。

我们为Crimson Alliance开发了自己的引擎,管道和工具集。虽然它的基础是我们之前的努力奠定的,但我们还没有准备好创造第三人称的等距动作角色扮演游戏。工具集的初期使得早期开发变得困难,并且过度工作的内容创建者承担了很多负担。

使用未完成的工具,制作新游戏机制所花费的时间远远超过应有的时间。我们在早期就遭遇了这种情况,特别是在屏幕上获取新想法可能需要数天或数周而不是数小时,正如我们所希望的那样。许多行为都需要自定义脚本,这很慢。我们最终投入了一位高技术设计师为其他人构建“小工具”式工具,以加快原型设计并为团队的其他成员进行迭代。如果我们使用已经成熟的技术,这个重定向的资源可能已经致力于为游戏构建更多内容或达到更高水平的抛光。


我们未能正确设定期望

虽然特定亲和力量身定制游戏的艺术风格以提醒玩家经典幻想角色扮演游戏,但这个决定引入了一个巨大的问题:玩家开始判断深红联盟违反该类游戏中最好的标准。

深红联盟既不是暗黑破坏神,也不是火炬之光。正如先前所讨论的那样