不要抛弃独立,我们仍然需要它

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2019-11-07 11:42 作者:amin


随着每年的过去,越来越少的游戏开发者真正独立于大型发布商。一些独立团队是由大公司直接购买的,而其他公司则通过交易实际上被出版商同化。与此同时,AAA开发者开始打破他们自己的小型,专注小组来制作“独立”游戏。当Insomniac,Ubisoft和Harmonix都有许多人会考虑独立风格的项目时,“独立游戏”这个词真的意味着什么吗?另一位GameSpot编辑最近撰写了一篇社论,认为“独立”已经失去了所有意义并且经常会产生误导。

但是,我认为,将游戏称为“独立”不仅有意义,而且也是必要的。这不是范围,焦点,即时性,创造性或风格的问题。相反,它是所有五个的组合,还有更多。独立游戏的本质和感觉使标签具有重要意义。对我来说,独立开发者是由一种特定的哲学定义的。资源,无论是经济资源还是人力资源,都相对稀少;当开发人员没有受到大型出版商财务能力推动的独立专业营销团队的好处时;当一个团队如此小,以至于思想不能被稀释,个人的个性闪耀,这就是让游戏“独立”的原因。

在过去十年中,音乐有了一个有趣的转变,在此期间,“独立摇滚”成为了独立的摇滚或另类音乐。这很难定义,而且肯定是模糊不清的,但这并不会使这个术语变得不那么具有描述性。如果不是它的内容,我可以通过它的感觉将“独立摇滚”与歌曲联系起来。民谣,软摇滚,另类,以及一点点流行混合,当我认为一首歌是独立摇滚时。没有其他术语可以描述它。

我对游戏也有同感。你如何对像Proteus这样的游戏进行分类?喜欢花?武装兄弟连?不是英雄?这些游戏都没有成为一种既定的流派。但即使我们传统的分类方法无法准确地说明这些游戏,我们仍然需要对它们进行描述。你不能把Journey称为冒险游戏,因为它与像Monkey Island系列这样的经典冒险游戏以及像Uncharted这样的现代动作冒险游戏完全不同。但它也不是一款益智游戏,因为这些谜题只是主要体验的一小部分,通常是次要部分。我对Journey进行分类的努力最终得到了一个荒谬的流派序列。你不能称之为大气,环境,合作,冒险,叙事驱动的探索游戏。那太多了。你可能只是说它里面几乎包含了所有类型。

但是如果你把它称为独立游戏,游戏的本质就是传达而不必抓住一个难以捉摸的全能词来形容它。如果你把它称为独立游戏,那么人们立即知道会发生什么。较小的游戏,风格,艺术,创新,原创。

我认为游戏独立的最明显迹象之一 - 这个术语仍然很重要的原因之一 - 是工作室的目标是制作一个人力和财力资源特别有限的引人注目的游戏。这就是Ubisoft可以推出独立游戏的方式,尽管它在全世界雇用了数千人。这就是为什么我接受Insomniac宣布它正在进行独立游戏的原因。这些游戏 - 比如光之子和孤岛惊魂3:Ubisoft的Blood Dragon和Insomniac的Slow Down Bull--是小团队,小预算和创作自由的结果。

内部出现的想法小型,专注的团队处理方式与大型开发人员的处理方式大不相同。当你只有少数人设计游戏时,原创的想法会闪耀并脱颖而出。而且因为只有少数人处理每个想法,所以它们以几乎未改变的形式实现。独立游戏中的想法往往是怪异的,冒险的,强大的和充满激情的。他们感到生气,似乎没有外部力量塑造和修改它们。这对小型团队来说既是最大的优势,也是最大的风险。很少有焦点测试或市场研究来降低风险,但与此同时,这些想法通常会导致游戏从根本上改变游戏设计公式。

当育碧允许其一些开发人员制作Child of光,结果是创造自由。它允许创造性的visi

随着每年的过去,越来越少的游戏开发者真正独立于大型发布商。一些独立团队是由大公司直接购买的,而其他公司则通过交易实际上被出版商同化。与此同时,AAA开发者开始打破他们自己的小型,专注小组来制作“独立”游戏。当Insomniac,Ubisoft和Harmonix都有许多人会考虑独立风格的项目时,“独立游戏”这个词真的意味着什么吗?另一位GameSpot编辑最近撰写了一篇社论,认为“独立”已经失去了所有意义并且经常会产生误导。

但是,我认为,将游戏称为“独立”不仅有意义,而且也是必要的。这不是范围,焦点,即时性,创造性或风格的问题。相反,它是所有五个的组合,还有更多。独立游戏的本质和感觉使标签具有重要意义。对我来说,独立开发者是由一种特定的哲学定义的。资源,无论是经济资源还是人力资源,都相对稀少;当开发人员没有受到大型出版商财务能力推动的独立专业营销团队的好处时;当一个团队如此小,以至于思想不能被稀释,个人的个性闪耀,这就是让游戏“独立”的原因。

在过去十年中,音乐有了一个有趣的转变,在此期间,“独立摇滚”成为了独立的摇滚或另类音乐。这很难定义,而且肯定是模糊不清的,但这并不会使这个术语变得不那么具有描述性。如果不是它的内容,我可以通过它的感觉将“独立摇滚”与歌曲联系起来。民谣,软摇滚,另类,以及一点点流行混合,当我认为一首歌是独立摇滚时。没有其他术语可以描述它。

我对游戏也有同感。你如何对像Proteus这样的游戏进行分类?喜欢花?武装兄弟连?不是英雄?这些游戏都没有成为一种既定的流派。但即使我们传统的分类方法无法准确地说明这些游戏,我们仍然需要对它们进行描述。你不能把Journey称为冒险游戏,因为它与像Monkey Island系列这样的经典冒险游戏以及像Uncharted这样的现代动作冒险游戏完全不同。但它也不是一款益智游戏,因为这些谜题只是主要体验的一小部分,通常是次要部分。我对Journey进行分类的努力最终得到了一个荒谬的流派序列。你不能称之为大气,环境,合作,冒险,叙事驱动的探索游戏。那太多了。你可能只是说它里面几乎包含了所有类型。

但是如果你把它称为独立游戏,游戏的本质就是传达而不必抓住一个难以捉摸的全能词来形容它。如果你把它称为独立游戏,那么人们立即知道会发生什么。较小的游戏,风格,艺术,创新,原创。

我认为游戏独立的最明显迹象之一 - 这个术语仍然很重要的原因之一 - 是工作室的目标是制作一个人力和财力资源特别有限的引人注目的游戏。这就是Ubisoft可以推出独立游戏的方式,尽管它在全世界雇用了数千人。这就是为什么我接受Insomniac宣布它正在进行独立游戏的原因。这些游戏 - 比如光之子和孤岛惊魂3:Ubisoft的Blood Dragon和Insomniac的Slow Down Bull--是小团队,小预算和创作自由的结果。

内部出现的想法小型,专注的团队处理方式与大型开发人员的处理方式大不相同。当你只有少数人设计游戏时,原创的想法会闪耀并脱颖而出。而且因为只有少数人处理每个想法,所以它们以几乎未改变的形式实现。独立游戏中的想法往往是怪异的,冒险的,强大的和充满激情的。他们感到生气,似乎没有外部力量塑造和修改它们。这对小型团队来说既是最大的优势,也是最大的风险。很少有焦点测试或市场研究来降低风险,但与此同时,这些想法通常会导致游戏从根本上改变游戏设计公式。

当育碧允许其一些开发人员制作Child of光,结果是创造自由。它允许创造性的visi


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